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傷害計算

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武器屬性不直接顯示傷害,只是用威力以及鋒利值來表示,威力屬性記為鈍兵器例如:棍,錘等武器;鋒利屬性記為帶刃口的兵器:如長劍,槍等。

一點鋒利值或者威力值代表著武器對角色力量造成的傷害的增幅。

例:角色力量值為10,物理傷害為10~20,拿著一把鋒利為2的長劍,那麼他的攻擊實際上是10~40,注武器威力只對攻擊上限增幅,增幅的倍數按照武器威力或者鋒利的數值計算。

鈍器類的威力屬性以同樣方式計算,但是傷害的方式不同。

防禦計算,所有防禦都分為四個部分一個是外甲防禦,表皮防禦,肌肉防禦,最後是特殊類的骨骼防禦。

沒有突破外甲防禦,攻擊不減血,突破外甲防禦但是沒突破錶皮,同樣不減血,但是有一定機率造成對方表皮瘀傷,降低表皮防禦。

肌肉防禦和骨骼防禦針對的是鈍器類武器,同樣計算外甲,外加未擊破,角色不受傷害,外甲攻破肌肉防禦未被攻破,只會受到最低的傷害,肌肉防禦突破,骨骼防禦未攻破不會受重傷困擾。

例:暴風魔狼:毛皮防禦2,表皮防禦25,肌肉防禦20,骨骼防禦30,實際總體防禦27~50.角色力量10,攻擊10~20,在沒有武器的條件上角色對魔狼的傷害只能是0.他無法攻破怪物的表皮防禦。

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