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第171章 憋氣衝刺

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ACG文化裡,相對於其他,遊戲文化由來已久。從最基本的跳房子、跳皮筋、翻花繩,到網路時代之後逐漸興起的網路遊戲。

有爆款,也有始終默默無聞的。

這些都很多。

優秀的製作人也不少。

宮崎英高應該不算是最強的。

但是宮崎英高對於遊戲行業的貢獻,絲毫不下於那些前輩。

甚至某種意義上來說,要比那些前輩更好一點。

他開創了魂系列,也為後世遊戲型別走向融合,提供了一個渠道。

魂系列遊戲之後,遊戲圈有了一個公式。

魂+ARPG+Tps+MF=爆款。

有許許多多的型別的遊戲,逐漸成為了這個公式的作證。

比如《遺蹟,灰燼重生》。

比如《星球大戰絕地:隕落的武士團》。

又比如《無主之地》系列。

在後世遊戲同質化的時候,魂系列,也就成為了眾多3A大作中,必不可少的因素之一。

其實這很正常。

當每一個遊戲型別都走到了極致的時候,融合,也就成了理所當然的情況。

因為確實玩過魂系巔峰大作《只狼》的緣故,所以在操作手感等方面,毛易還是能夠提供非常多的意見和建議的。

和槍械射擊的FPS型別遊戲一樣,魂系列遊戲最重要的是打擊感。

原本魂系列,其實只是ACT型別遊戲的一個分支的極致而已。

但是當毛易的手感,搭配宮崎英高天馬行空的想象力,這部《惡魔之魂》的質量,毛易相信,一定要比前世同時期的原版更高!

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