組和文案組都已經非常忙碌了,估計還得擴招。”
林舒說道:“那就擴招。”
荊和感嘆道:“那我們估計就是國內文案策劃最多的遊戲公司了。按照目前這個形式,文案人員突破三位數簡直就是順理成章的事情。這比例相當奇葩啊。”
林舒說道:“這也是遊戲性質導致的。我們做的是這種形式的遊戲,本身就是劇情量的需求比程式碼量還要高,所以文案比例高也是理所當然的。”
兩人一同進了策劃部之後,林舒走到部門經理面前,詢問她目前的進度。策劃部目前還沒有正式對於新網遊的劇情策劃方面進行立項,只是臨時從單機組分過來幾個人進行大致的世界框架設定,目前決定的四個世界觀,就是由幾人商議決定的。
經理帶林舒過去的時候,發現主策劃目前至少已經基本確定三個系統的風格,也對於相應的難度進行了設定。現代走經營養成風格,可以僱傭NPC蒐集材料,怪物較弱且萌系外形居多。末日則走暗黑戰鬥風格,普通怪物屬性較低,方便群殺,整體戰鬥難度偏近於光榮會社的無雙系列,但是怪物的模樣設定得相當猙獰可怕,有恐怖片風格。
仙俠和科幻未來則相應地居於兩者之間,被設定成一般強調團隊合作和競技性的系統。不過前者偏重於個人能力,而後者偏重於策略競技。
以這種設定來說,這兩個系統可以說是正好和北辰的兩大代表網遊有正面競爭關係。林舒覺得他們恐怕還要在遊戲裡多創新,才能跟後期的北辰競爭玩家。
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