跳速度加快。這也是市面上常見的恐怖遊戲所採用的驚嚇方式, 即典型的“開門殺”, 讓玩家一瞬間面對恐怖事物,驚嚇值瞬間飆高, 來達到驚嚇玩家的目的。
而《寂靜紅蝶》反其道行之, 蕭枸表示, 自己在設計遊戲的時候,專門考慮到了層層遞進的問題,讓玩家循序漸進的接觸恐怖的劇情氣氛, 到最後恐怖氣氛塑造到最濃厚的時候,玩家也不會感覺到害怕。
主持人適時提問:“那這樣, 豈不是沒有了驚嚇的效果了嗎?”
蕭枸搖搖頭,道:“這就是我想要透過這個遊戲告訴大家的問題了。本來玩遊戲是一個玩家能自主控制的娛樂活動,如果玩家感覺不適就放棄,似乎不會造成什麼危害,就像是人們手指觸碰燭火的那一瞬間會因為自我保護縮手不會被燙傷一樣。可有一種燙傷,叫低溫燙傷。”
“‘恐懼麻痺’就會造成這種效果。在玩遊戲的時候,玩家感覺積壓的恐懼在承受範圍內,但這只是因為他們對恐懼的感知被麻痺了。所以玩家在遊戲通關之後,會有一種‘雖然不知道為何,就是突然很害怕’的感覺。這其實就是已經造成心靈創傷了。玩家們要從這種恐懼中走出來就很難了。”蕭枸表情仍舊充滿著憂國憂民的味道,“我在考慮到這個問題之後,就做了這款電腦遊戲。恐懼被裝在了電腦中,玩家能清楚的分清遊戲主角和玩家自己的區別。就算被嚇到了,一句‘這是淩和繭的故事,和我們這群玩家有什麼關係’,就能從恐懼中暫時走出來,在這個遊戲中接收到的恐怖暗示也會慢慢消散,不會給玩家心靈造成真正的影響。”
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