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聽了左義的回答,紀修即使有心理準備,還是對120倍的數字感到難以置信。
計劃出乎意料的成功。
展開計劃前,他也考慮過恐怖遊戲的可行性。
恐怖遊戲計劃對比黑洞組織的禍亂行動,最大的優勢於影響範圍。
黑洞組織的每一次行動只能影響到城裡的某個區域,然後再透過輿論的報導擴大影響力,尤其是投放汙染源時,會盡可能的進行宣傳報導。
但大多數人都有僥倖心理,畢竟汙染源這些年始終都在可控範圍內,不會波及很廣。
這就導致民眾對汙染源,以及破壞行動的恐懼程度,以事發地點為中心,向外擴散呈階梯式遞減。
很多時候產量較少的恐懼之力還不容易被埋在城市地底的恐懼陣法檢測吸收。
恐怖遊戲計劃的優勢就在於影響範圍與吸收效率。
全民參與的恐怖遊戲可以定向製造恐懼,再透過遊戲倉保證每一縷恐懼情緒都會被吸收輸送給地底下的恐懼陣法。
每一臺遊戲倉就是一個陣法傳輸節點,百萬臺遊戲倉就是百萬個吸收恐懼的傳輸節點。
首輪測試的參與使用者數量達到300餘萬。
但測試產出的恐懼之力卻已經達到黑洞組織日常禍亂行動的120倍,這還遠不是恐怖遊戲的產出極限。
禺驚國人口在3120萬,除去年齡14歲以下,以及年齡70歲以上人口,可以體驗恐怖遊戲的玩家數量預計在2180萬左右,恐懼之力的產出從人口數字計算,最起碼還能夠提升7-8倍。
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