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“咦,陽哥,今天怎麼起這麼早?約會去啊?”
“約個p啊,女朋友都沒有,看比賽去。”
“啥比賽?足球還是籃球?”
“土了吧,這年頭誰還看那玩意兒,電子競技!”
“啥叫電子競技啊?”
“就是在電腦上的比賽。”
“嗨,說那麼熱鬧,不就是玩兒遊戲嘛,還是去看別人玩兒,沒意思。”
“土鱉,你知道個啥,人跟人玩兒遊戲能一樣嘛?就好像你跟喬丹都會打籃球,你為什麼要去看喬丹打籃球?人家那操作你想都想不到,學就完事兒了,還沒意思。”
“呃......啥遊戲啊?有那麼好玩兒嘛?”
“可好玩兒的,人點燭鬼吹燈知道嗎?看過吧?同名改編網遊,激浪娛樂出品,原著還原度接近100%”
“鬼吹燈我倒是知道,這麼快就出網遊了嗎?我還一直在等【誅仙】呢,激浪娛樂?好像沒聽說過啊。”
“就是劍雨江湖那家公司。”
“臥槽,這家遊戲公司良心啊,那我得去看看。”
相同的一幕出現在許多高校當中,相較於初中生、高中生,大學生有更多的空閒時間,同時兜裡的生活費也比較寬裕,是網遊市場的主力軍,同時高校大學生對於電子競技有著非同一般的激情。
國內的電子競技萌芽就是從高校大學生群體當中開始的。
四強賽安排在了東大體育館舉辦,這也是沈浪找的關係,原本莊嚴是準備安排在交大的,可惜那邊場地費用沒談攏,而且交大也有點害怕這玩意影響學生學習。
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