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之所以要把第二款遊戲,命名為《愉快的下班之旅》,主要原因是,蘇晨設定的遊戲主人公,身份是一個社畜。
他天天工作到晚上十點,下班打卡的那一刻,就是他一天中最幸福的時候。
然後就在這名社畜準備乘坐地鐵回家時,他在車廂裡遇到了一些“不一樣”的乘客……
而這趟地鐵的終點,也並不是社畜預想中的終點……
和這些“乘客”所共同經歷過的旅程,將會成為他這輩子最難以忘懷的珍貴經歷。
“額……這樣的劇情會不會有點殘酷?社畜本就很可憐了,我還設計讓他經歷這麼一出。”
“算了想那麼多幹嘛。就當我的遊戲還有隱藏的另一層含義,就是——大家別捲了,卷完遲早一起下地獄。”
“嗯。真是非常具有教育意義呢。不愧是我。”
決定下來後,蘇晨便開始撰寫遊戲策劃案。
這一次不同以往,做《溫馨的答題之夜》時,他根本沒寫策劃案,直接動手就製作了。
因為那個遊戲很簡單,最複雜的部分,就是題庫和場景的互動效果,謊言之詭幫他解決了,所以自己做的只是拼湊在一起的工作而已,也用不著設計什麼。
但是《愉快的下班之旅》就不一樣了。
這裡面涉及到的功能很多,需要考慮到的細節更多。
蘇晨不僅要把遊戲做到好玩,在嚇尿玩家的同時,他還得想著,透過怎樣暗示的手段,能讓玩家察覺到這款遊戲是跟現實有關聯的。
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